与其给沉浸式模拟游戏下一个无懈可击的定义,不如通过具体例子来理解会更简单。就拿《耻辱》来说,它无疑是这类游戏的典型代表:游戏中模拟了大量能对玩家行为产生反馈的元素,设计了开放式的关卡结构,并且积极鼓励玩家在游玩过程中迸发各种即兴的创意玩法。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》里也基本适用,不过这款游戏可能算不上沉浸模拟,至少没得到沉浸模拟玩家的认可。这究竟是为什么呢?《辐射》的联合创作者蒂姆·凯恩于周一在他的油管频道上传了一段视频,打算从这个问题入手展开探讨。
凯恩在视频中提到,“我发布的几百个视频里,有太多都是在谈论角色扮演游戏,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,因此他选择这个主题或许有些奇怪。
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。但凯恩表示,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,因此还是想为两者都提炼出一个定义。
他的定义归结为三个核心要素:第一,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,“这些规则相互作用,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,但由基本规则的应用而产生的功能”。他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。
凯恩的第三个要素是,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。和所有游戏类型一样,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,就越符合沉浸模拟的定义。
他在视频里给出了更详尽的阐述,不过这三点是核心观点。我虽不是这类领域的专家,但认为这个定义还算合理,只是它或许会把一些本不属于该类型的游戏也包含在内。
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