《光与影:33号远征队》在口碑与商业上取得的巨大成功,无疑会吸引其他工作室和发行商的关注。然而,Hazelight Studios创始人Josef Fares——他的作品《双影奇境》同样是《光与影:33号远征队》角逐年度游戏的强劲对手之一——却向3A游戏行业发出警示,提醒从业者切勿盲目跟风当下新兴的“2A”潮流。
近几年,3A游戏领域的创新始终是备受关注的热门议题。在去年的TGA颁奖典礼上,独立游戏与2A游戏的存在感达到了前所未有的高度,《33号远征队》最终荣获年度游戏大奖。若说2025年这个被称为“意外爆款之年”的年份证明了什么,那便是超高预算的大作已不再如往昔般必然引领行业话题。当下玩家真正期待的,是那些蕴含新鲜创意与独特玩法的全新游戏作品。

但和以往常见的情况一样,3A发行商很可能会看到《33号远征队》的成功后说一句:“哦,我们也得照着做一个。”这就像《博德之门3》之后,“所有游戏都必须有恋爱系统”的打勾式模仿。我怀疑我们很快就会看到大量受《33号远征队》启发的回合制RPG出现,而Fares也有同样的看法。
Fares在接受The Games Business采访时表示:“你确实会听到这样的声音,在《33号远征队》这类作品成功之后,说什么‘2A游戏正在接管市场’,但我自己无法想象没有3A游戏的世界。我真的很想玩那些真正的大片级作品。你不可能用一千万美元做出《GTA》。我们两者都需要。
重要的是,不要被某种想法困住,比如‘2A是新趋势’、‘独立是新趋势’,或者‘某某某是新趋势’这种说法。我们需要的是多样性。我希望发行商不要只盯着《33号远征队》这种超级成功的作品,然后觉得‘哦,2A是新方向了,我们只做这个吧’。我不认同这种想法。因为今年也有大量2A游戏发售,但根本没人关心。别忘了这一点。”

相比直接照抄成功范例,Fares更希望《33号远征队》或《博德之门3》的成功,能推动大厂在内部进行真正的创新。他认为,尽管3A工作室在风险承担上可以理解地更加谨慎,但依然存在敢于冒险、愿意做出不同尝试的顶级开发团队。
“顽皮狗正在用3A预算推动创新的边界。我也会说R星在这么做。任天堂在大多数时候也是如此。所以你完全可以在制作大型3A作品的同时,承担创新风险。”
他也承认:“一旦预算超过一亿美元,你就会想,‘好吧,完了,这可是巨额资金。’人们自然会更害怕,这很正常。但事实已经证明,这是可以做到的。”
外媒表示,即便Hazelight是在EA旗下运作,其作品依然极具独特性。外媒给《双影奇境》9/10评分,称赞了它跳脱类型的世界观、关于姐妹情谊的主题,以及相比《双人成行》和《逃出生天》更进一步的玩法创新;这款游戏本身就证明了,创新是完全可能的。
最近我们也留意到其他大型游戏工作室在进行大胆尝试。像卡普空推出的《祇:女神之道》,便是大厂选择打造“风格更独特”“更具差异化”作品的出色范例。《33号远征队》给行业带来的真正启发,正如同Fares所强调的:不必照搬它的模式,而是要借助它来点燃你的创作灵感。
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