在贝塞斯达制作《上古卷轴5:天际》期间,不少人都参与了相关决策,副首席设计师库尔特·库尔曼便是其中之一。不过在近期的一次采访里,他透露自己曾为这款2011年推出的角色扮演游戏的续作,构思过一些新奇的点子——像采用开放式结局,为《上古卷轴7》埋下线索。库尔曼在采访中提到,他对《上古卷轴6》的设想,和经典科幻影片《星球大战2:帝国反击战》十分相像。
“我那时候曾想,《上古卷轴6》能成为这个系列里的《帝国反击战》。”他如此说道,接着又补充解释,梭默里那些秉持精灵至上主义的成员,最终会被设定为《上古卷轴7》的主要敌对势力。而这样的铺垫情节会在《上古卷轴6》的整个故事线里逐步展开,其核心内容便是围绕该组织想要掌控泰姆瑞尔整片大陆的野心来推进。
库尔曼承认,这种结局在贝塞斯达的游戏中基本不会被采纳,他称开放式结局“完全不具备可行性”。对于一家开发周期极长的工作室来说,这一点尤为明显。“用这样的方式结束一款游戏,然后告诉玩家‘咱们10年、15年后再见’,实在不是什么明智之举。”
在采访的后续内容中,库尔曼还谈及了自《上古卷轴5:天际》发售以来,贝塞斯达游戏开发文化的转变。他指出,当年的资深开发者会直接参与游戏制作,但随着时间推移,这些资深开发者逐渐转向了管理岗位。库尔曼形容这种变化让工作室“变得更加官僚化”,他还表示:“当时的普遍看法是……如果你负责管理一个项目的整体规划,就不能再兼顾内容制作的工作。”
他最终选择离职,既是因为这种文化转变,也是因为自己没能获得《上古卷轴6》首席设计师的职位。工作室总监托德·霍华德曾向库尔曼承诺,在《辐射4》的工作收尾后,团队就会启动《上古卷轴6》的开发工作。但事实却是,贝塞斯达在《辐射4》之后,先推出了多人在线游戏《辐射76》,随后又投入了《星空》的开发。
“我显然是工作室的元老之一,拥有丰富的经验。布鲁斯·内史密斯和我曾是《天际》的联合首席设计师。我想大多数人都会认为《天际》是一个成功的项目,所以我觉得自己有能力胜任《上古卷轴6》的首席设计师,这个想法并非不合情理。这不仅仅是我的期望——我曾得到过明确的承诺。”他说道,“但他们最终做出了决定,告诉我‘不,你不会担任首席设计师’。”
自2018年《上古卷轴6》首次公开后,官方就再也没有披露过任何新的细节。不过托德·霍华德在去年12月时曾提到,这款游戏的开发工作“进行得非常顺利”。设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛也坦言,工作室正承受着来自玩家的“时间压力”,并请求玩家们多些耐心。
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