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《群星》迎来十周年 开发团队计划让玩家感受游牧种族的独特体验

发布时间:2026-05-11 16:47:03

大多数能撑过10年的战略游戏,早已越过开发周期的事件视界,在每天数千款新游戏的引力拉扯下像意大利面一样分崩离析。但Paradox旗下的太空题材4X大型战略游戏《群星》却是个例外。它如何走到今天,还能不断吸引勇敢的星际建国者们投身其中,这本身就是一段足以登上《星球大战》片头滚动字幕的传奇故事。而它的征程甚至还远未结束,刚刚公布的第十赛季终于将太空游牧民族带到了玩家面前。

(说明:原文已较为流畅且表意清晰,若仅做同义改写,可调整部分表述但保留核心信息。以下为改写版本供参考:)

能在市场上存续十年的战略游戏,大多早已跨越开发周期的临界点,在每日数千款新游的冲击下支离破碎。不过Paradox旗下的太空4X大作《群星》却是个异数——它如何走到今天,又持续吸引着一批批星际拓荒者投身其中,这段历程本身就堪称能登上《星球大战》片头的传奇。而它的故事远未落幕,刚刚揭晓的第十赛季,终于把太空游牧民族这一全新势力带给了玩家。

《游牧民族》DLC计划在2026年第二季度推出,届时玩家将能够扮演没有母星的种族——这一功能是Paradox长期以来的夙愿,此前因技术难题未能实现。我们有幸和游戏总监斯蒂芬·默里探讨了这次即将到来的更新内容。

“多年来,我一直想要可移动的行星,”默里说,“这一直是个遥不可及的梦想。以前只要我们一提这个想法,程序员们就会吓得尖叫着跑开……所以在去年的4.0大型补丁之后,我们有了一段较长的BUG修复期。我们还有一个叫做PDT(个人开发时间)的制度:基本上每个人都可以在一天里做任何自己想做的事,只要对项目有帮助就行。之前我们太忙了,连每月一天的PDT都抽不出来,于是就把所有这些时间攒到了一起,变成了整整一周的个人开发周。”

“然后整个团队聚在一起说:‘我们要向你证明,我们能做出游牧民族玩法。’我当时说:‘真的吗?你们真觉得自己能在一周内做出一个能运行的原型?’我这么说完全没有贬低他们的意思。其实我打心底里希望他们能成功,因为我自己也盼着做游牧民族玩法盼了很久。但我必须给他们这个挑战,说一句‘我不信你们能做到’。”

“结果你猜怎么着,他们真的交出了一份惊艳的答卷。到那周结束的时候,我们已经有了一个不会让人崩溃的有趣原型。他们说:‘没错,我们就是这么拆分殖民地、舰船和行星系统的,也是这么把舰船功能整合进去的。而且我们对整个设计的运作方式已经有了完整的想法。’然后到了第二周,我就说:‘好吧,你们说服我了。’”

你的游牧帝国核心将是一艘被称为“方舟舰”的巨型飞船,它的功能基本相当于一颗可移动的行星。你可以将它专精为军事、民用或科研方向,并以和现在《群星》中改造陆地行星几乎相同的方式对其进行升级。游戏甚至还加入了全新的起源,其中就包括让你扮演银河系最奢华的游轮。而你与那些固守行星的友邦和对手的互动方式,也会和其他帝国有所不同。

“如果你征服了新的行星之类的,你可以将它们独立为附庸国,或者选择直接扮演那个附庸国,”默里解释道,“如果你愿意,最终也可以定居在行星上,放弃你的方舟舰,将它转化为行星上的基础设施。反过来也一样,比如说你在战争中输得一败涂地,那或许就该考虑另寻生路,抛弃行星生活,建造一艘方舟舰远走高飞。”

如果你和我一样,听到这个设定第一时间想到的就是《太空堡垒卡拉狄加》中逃离机器叛乱的舰队——而这种情节其实在《群星》里已经可以发生了。而且不止我一个人这么想。

“没错,这正是我们希望看到的,”默里证实道,“你可以扮演最终重返家园并登陆的奎利人,也可以扮演《太空堡垒卡拉狄加》里的殖民舰队。说实话,在我批准他们的原型之后,《太空堡垒卡拉狄加》就是我最初提案里的参考之一。我们必须满足玩家的这个幻想。”

第十赛季中另一个规模更大的扩展包名为《意志》,将聚焦于意识形态的塑造与传播。《群星》一直以来都有唯物论、唯心论等伦理观,它们定义了你的人民所追求的目标,以及他们与其他种族互动的方式。但《意志》将把这一点推向更深层次,甚至可能让拥有相似伦理观的帝国反目成仇。

“如果我有一种唯心主义意识形态,而你有另一种不同的唯心主义意识形态,那么它们很可能会互相争吵、彼此攻伐,”默里解释道,“你必须小心,不要让自己的意识形态输给对方,导致他们成为你帝国内的主流。不过我们要特别说明,这不是一个宗教主题的扩展包。唯心主义意识形态确实有点像宗教,但我们为所有伦理观都设计了对应的意识形态,而不仅仅是唯心论。所以你可以创造一种‘人类理性主义’意识形态并向外传播。那些接触到这种意识形态的外星种族可能会接受你的理念,想要加入其中,遵循你的部分信条等等。”

除此之外,第十赛季还将为《群星》引入场景模式,以与标准4X大型战略模式截然不同的方式运用游戏的基础机制。其中一个是占山为王式的PvP游戏,旨在让玩家在比大型战役短得多的时间内就能完成一局。另一个则是引导一艘飞船穿越银河系的肉鸽模式。

“我一直想做一些有约束条件的场景,”默里说,“有很多我们想讲的故事,因为整个游戏的框架限制而无法实现。我经常举的例子是:一个堕落帝国来到尚未进入太空时代的地球,说:‘嘿,给你们一些知识数据库之类的东西。我们的舰队刚刚被索林原虫灾变全灭了。你们只需要坚持10年、20年,我们马上就回来!’就是玩这种短小精悍的游戏体验。”

“在《钢铁雄心》里,你可以花一个晚上或者一天打完一局。8小时足够完成一个战役了。但在《群星》里不行。有时候我就想玩短一点的一局,完成一些目标,然后有种‘我做成了这件事’的成就感。”

通过大幅调整战役的规则和起始参数,Paradox也希望MOD创作者们能带来惊喜。

“玩家才是最具创造力的群体,”默里接着说,“整个MOBA品类就是从这类系统里诞生的。我们设计的场景会针对不同玩法风格设置各类约束条件。不过这个系统的运行逻辑是,你可以直接说‘物理研究文件——不存在’,把它拉黑就行。我特别想看看,如果MOD创作者能对各种内容和系统进行拉黑或白名单操作,然后自由发挥,他们能给《群星》带来些什么。所以现在我也不清楚场景系统最终会带来什么,但我确实很想知道答案。”

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