樱桃社在讲述《空洞骑士:丝之歌》的开发理念时表示,团队在该作品中更重视玩家的自主选择,而非完全遵循传统类银河恶魔城的推进框架。

在接受外媒采访时,樱桃社的负责人Ari Gibson与William Pellen,谈及了他们对《丝之歌》设计方向的看法。他们指出,传统类银河恶魔城游戏的核心架构,通常是经由探索区域,获取新能力,从而解锁下一区域,如此便形成了“锁与钥匙”式的推进模式。Gibson表示,尽管团队在部分区域仍旧采用这种架构,但《丝之歌》的世界构建更倾向于自然地呈现,并非全然依赖能力解锁来推进。
佩伦进一步阐释,在《丝之歌》里,玩家的行动方向不再单纯取决于当下所拥有的能力。很多时候,游戏会给出三到四条可行路线,让玩家自主决定前往的方向。他指出,部分路径会引领玩家获取新能力,而另外一些路径或许会通往全新区域,最终还可能致使能力获取顺序有所不同。

这种开放式结构同样和游戏难度设计有所关联。当玩家遭遇高难度战斗或者复杂的平台挑战之际,始终都能够选择返回,进而去探索其他路线,这是团队在之前面对续作难度争议时,向玩家所提出的建议之一。
樱桃社还表示,若未来不断推出新的《空洞骑士》相关作品,希望这些作品呈并列关系,使游玩顺序不再成为必须考虑的因素。
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