在近期接受外媒Game Rant的采访时,《湮灭之潮》的制作人付坤提到,这款游戏的Boss战设计理念并非聚焦于“对错误的持续惩罚”,而是更侧重于“通过失败推动玩家进步”。开发团队的目标是让玩家在经历失败后,依然有动力继续尝试挑战,而非每次失败都只能被迫回到初始状态重新开始。
尽管《湮灭之潮》并非类魂游戏,但正如付坤和Eclipse Glow Games之前多次提及的,游戏里依旧设计了大量Boss战。玩家会踏入一个现代伦敦与中世纪亚瑟王幻想相融合的全新世界,在冒险过程中经历一场场Boss战斗。
付坤在采访中介绍:“我们的 Boss 数量非常多,每个 Boss 都经过精心打造。但它们在叙事中的作用不同,因此故事呈现方式与剧情在战斗中的比重,也会因 Boss 而异。”
外媒表示,由此看来,《湮灭之潮》不是纯粹的Boss Rush,但其整体设计明显“以Boss为驱动”。如同许多动作冒险游戏一样,关键Boss将作为故事的关卡门槛,而部分可选Boss将奖励那些愿意探索支线区域的玩家。
真正让《湮灭之潮》的Boss战区别于同类游戏的,是其对失败体验的处理方式。当被问及游戏如何处理玩家在Boss战中的失败时,付坤表示:“我们对每个 Boss 都制定了清晰的设计目标,并围绕游戏节奏打造战斗。我们非常关注玩家在多次挑战中的感受,尽量减少不必要的重复,同时保持叙事与战斗的连贯性。”
与许多类魂游戏对失败“毫不留情”不同,Eclipse Glow Games更关注玩家第十次、二十次尝试时的体验。付坤未透露具体机制,但补充细节:对于长Boss战,会加入合理阶段性节点,让玩家获短暂休整或重置机会,还会根据玩家表现给予奖励,使重复挑战有激励性。
外媒指出,在不少游戏里,长时间的Boss战中途插入短暂过场动画并提供补给机会是比较常见的设计,而《湮灭之潮》在这方面的处理似乎更为深入。根据付坤的介绍,玩家反复挑战时或许能得到带有鼓励性质的奖励,比如依据表现给予的小幅增益效果、用以激励继续尝试的少量经验值或资源等,这些机制有可能会影响玩家最终选择“坚持挑战还是放弃尝试”。
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