兄弟们,尖塔奇兵游戏为大家带来别样的未知冒险!全新玩法现已上线,丰富事件任你挑选。小伙伴们,在这里能体验到与众不同的混搭玩法。尖塔奇兵还有奇妙神秘事件等你探索,超多混搭玩法,搭配全新卡组玩法,更多精彩玩法供你选择哦!
画面
本作画面着实有点简陋,但既然是打牌游戏,画面就显得不那么重要了,如果你因为画面放弃这款游戏,那就是捡了芝麻丢了西瓜。
核心玩法
这款游戏没有主线剧情,就是一层一层的打怪爬塔,其中打怪、随机事件、商店都有可能获得卡牌或者“遗物”,通过卡牌的组合和“遗物”的助力,帮助你登顶这座高塔,击败最终boss。
角色
在这款游戏里,玩家可从铁甲战士、静默猎手、故障机器人、观者这四个角色中挑选。每个角色都具备独特的战斗风格以及专属卡牌。其中,铁甲战士通常通过堆叠力量数值展开物理攻击;静默猎手擅长给敌人下毒,此毒可无视敌人护甲;故障机器人在积累充能球buff后,自动攻击的能力很强;观者则善于切换不同“姿态”,以此应对战局变化。鉴于铁甲战士每场战斗结束后能够回血,而且其卡牌套路相对简单,所以推荐新手优先选用铁甲战士来通关。毕竟在毫无经验的情况下,玩其他角色很容易因频繁受挫而失去耐心。
卡
除了每个角色的专属卡牌外,还有像无色卡牌这类通用卡牌。卡牌颜色代表着稀有度,稀有度排序为金色>蓝色>灰色 。不过,并非只是一味收集金色卡牌就能顺利通关,还得依据自身其他卡牌以及遗物的状况来做出取舍。新手经常会犯的一个毛病,就是每次得到卡牌都统统收下,结果导致卡牌库愈发臃肿,常常还没抽到想用的卡牌,就已经失败了。而高手的卡牌库通常只有十几张甚至几张牌(在此不建议大家去照搬他人的流派套路,否则会极大地丧失探索游戏的乐趣)。
遗物
遗物,是角色在一局游戏里获取的永久性物品,它能赋予角色各类被动能力,且会一直保留至一局游戏结束(每个角色初始就持有一个专属遗物)。在每一局游戏中,遗物一旦获取就无法自行移除,不过可通过所遭遇的事件来移除。已经获得的遗物不会再次出现。依据获取方式的差异,遗物具有相应的稀有度,部分稀有遗物极为强大,很多时候玩家只要获得一个强大的遗物,便开启了碾压战局的模式。
Part 1 节奏和资源
绪论
上述提到的分类是按照节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源的交换和场面——随从之间的彼此交换、手牌资源的多寡——消耗两张手牌解掉对方一个随从,会亏资源;如果我下一个2攻2血的随从,它会被对方场上的2攻3血的随从白吃,这么打就会会亏场面。那么,杀戮尖塔有节奏吗?
初看时,在杀戮尖塔这款游戏里,好像不太容易应用传统意义上的节奏与场面概念。每次战斗都是独立进行,每回合固定抽取五张牌,用不完的牌便全部丢弃。而且敌人的意图完全是已知的,也不存在敌方资源消耗的情况。要是敌人意图攻击,玩家就叠防御盾;要是敌人意图施加负面状态,玩家便趁机展开输出……似乎唯有药剂和血量能当作消耗品。如此看来,似乎确实谈不上有什么节奏和场面。
不过,咱们不妨把目光放得更长远些。倘若我们将角色的血量视为一种消耗品,就如同其他卡牌游戏中的手牌那样的消耗品,那么杀戮尖塔的一个回合会呈现出怎样的情形呢?其流程为:火堆→战斗→商店/问号/精英→火堆 。或许你已经察觉到,要是把休息点当作回合起始与终止的分界线,那么杀戮尖塔同样也能具备节奏和资源。
节奏
说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。
假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。
此时有三种选择:1. 打击*2,分别攻击两个虫子,然后打防御;2.打击*1,攻击一只虫子使其血量进入斩杀线,然后防御*2;3.与2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒+打击*2,9+12点的伤害必然能击杀已经没有蜷身效果的虫子。
第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩杀是9+12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩杀线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。
第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩杀高达9+12+12,必然能斩杀。
第三种选择与第二种选择的区别在于,选择打出“警惕”,“警惕”花费2费获得8点格挡,而打出2张“防御”能获得10点格挡,相较之下,打出“警惕”存在格挡值的损失。由于格挡和血量近乎等价,因此打出“警惕”进入冷静状态可看作是一种让节奏的操作——付出少2点格挡的代价,从而进入冷静状态。这就如同在有费用限制的卡牌游戏中,选择打出一张摸牌法术而非召唤随从,都属于让节奏的行为。在我们所举的例子里,这种让节奏行为最终导致承受1点伤害。
从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。
资源
节奏的例子举完了,我们再来看看资源。
因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。
火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。
金币可以粗略如下换算:一场战斗金币+10;一场精英战金币+30。
商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。
以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。
在构建起这样一套换算体系后,我们便能对杀戮尖塔中的节奏进行定义。这里所说的节奏,指的是在两个火堆之间展开战斗时所消耗的血量。要是损失的血量过多,那就得在火堆处休息,这种情况可定义为亏节奏;要是损失血量较少,便能够选择在火堆处强化卡牌,这就如同万智牌里的拍地,或者类似其他卡牌游戏中PP(power point)最大值增加1的情形。
Part 2 卡组的分类
在引入了上述的分析之后,我们终于可以对杀戮尖塔里面的卡牌进行分类分析了。
首先谈谈节奏。
毫无疑问,能力牌是属于亏节奏的牌。越是费用高的能力牌,亏损的节奏越多。这一点很容易理解。比如你第一回合上手了恶魔形态,打出3费的恶魔形态意味着你没有费用打出其他卡牌,于是无法叠加足够的格挡只能卖血。
而攻击牌和技能牌中的过牌卡一般都是亏节奏的牌。在前中期费用吃紧的时候,花费1点费用抽卡意味着占用了防御牌所需要的能量。为了弥补过牌卡亏损的节奏,有些玩家会选择往卡组中加入0费牌。使用0费牌不会损失节奏,如果是1费过牌过到0费牌,那么使用过牌卡丢失的节奏可以忽略不计。
值得一提的是,观者的进入状态的卡牌一般也可以定性为亏节奏。
那么有没有不亏节奏的牌呢?同时提供防御和攻击的牌可以当作是抢节奏的卡,因为他们能同时达成防御和攻击的目的,比如观者在愤怒状态下使用当头棒喝(2费,打12,并获得造成伤害数值的格挡)可以打24的同时获得24点格挡,就是一个很强的节奏卡。
明白了不同卡牌对节奏的影响之后,我们应该意识到,在一副卡组中投入过多亏损节奏的卡是一种愚蠢的行为。以一幅15张牌的卡组为例,我们最多投入2张能力卡。亏节奏的卡浓度太高,会导致你可能被迫数个回合连续让节奏,那么血线就会相当危险。
接着我们按照卡牌的重要性讲,这也是构筑卡组的时候需要首要考虑的。
卡组中的组件按照重要性,分为一般组件、支点卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制胜手段,也就是你靠什么赢。在杀戮尖塔里面,体现为你靠什么卡来输出。第一层的输出压力比较小,从第二层开始输出的压力就比较大了。比如说第二层遇到的球,间隔3~4个回合给自己套甲,如果你输出不够,那这会是一场噩梦。
支点卡则是保证你能使用出核心卡的护航。举个例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支点卡就是猛虎下山(进入暴怒抽2)和其他的过牌卡,他们能保证你快速抽干牌库进而触发暴怒连暴怒连暴怒的连营。
当然,核心卡和支点卡是逐步加入牌库的,这意味着你是不断调整卡组的。因为遗物的设定,在拿到关键遗物之后,很有可能整个构筑思路都围绕遗物来展开。此时,遗物就是你卡组的支点。
首先,你要知道这款游戏的火绝非全靠运气,这是一家为了敌人的攻击方式会不会预告做了许多playtest的团队。
游戏的出色之处在于,即便面临随机性带来的压力,无法集齐完整的卡套,玩家依然能够收集到一套保底打法的卡套。这一点,无论是战士还是猎人职业,在设计上都值得称赞。这也是多数玩家在玩猎人时,能够在飞刀、毒师和丢牌贼这几种玩法之间切换的原因。一旦开局拿到某些牌,哪怕这些牌初看似乎预示着运气不佳,玩家也能迅速调整这一局的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了);
游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
坐着好ip,极光一向的作风,
tx新文案,先把坑占上
众多换皮游戏撞破头皮的出,再看官方迟迟未出
隔壁某换皮分数高达8.6
民间大佬自己成功移植,官方依然没有动静
PC端新人物已经出了beta版,再看tap上只字未动的“两名角色”,不愧是极光
真就想把好游戏雪藏呗,因为旗下还有类型游戏啊,出了肯定会影响到的
玩家们已经不管游戏出的会是什么样了,出不出都是问题
5星给原作,这一星扣哪里谁都懂
变幻莫测 独一无二的爬塔之路
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Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。
其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用;
玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧;
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