《噬血代码2》作为《噬血代码》的续篇,由万代南梦宫负责开发与发行,是一款融合了吸血鬼元素的动作角色扮演游戏。
本作的媒体评测现已正式解禁,外媒Polygon评价本作“在各个方面都是一次失败”,并指出其未能抓住优秀魂类游戏的精髓。以下是本文对相关内容的简要翻译整理:
续作往往背负着某种期待:在前作的基础上继续拓展,并修正过去的不足。而万代南梦宫的《噬血代码2》却偏偏反其道而行——它不仅重蹈了前作的覆辙,还额外制造了新的问题,同时毫无理由地坚持着早已过时的设计思路。
这是一种相当怪异的混合体,让作品进一步远离了初代《噬血代码》曾经具备的独特性,也在这个过程中彻底迷失了自我。
事实上,《噬血代码2》中大多数剧本内容都不重要,尽管游戏里充斥着大量对白,表面上看故事似乎比前作更加复杂。游戏执着于让玩家产生强烈情绪,却从不给出任何值得投入情感的理由。你几乎不认识的同伴会长篇大论地谈论你们之间的友情有多么深厚、你有多么可靠。
主线任务中,一名精神失常的老人突然拦住你,喋喋不休地讲述你要营救之人所遭遇的悲惨命运——她的家人如何被残忍杀害,她又如何英勇地为他人牺牲。可在完成营救任务后,你很快就会发现,这一切对她本人毫无影响,那么对你来说就更不重要了。
一段故事要成立,必须让玩家产生情感上的参与,而《噬血代码2》完全做不到这一点。即便某种灾难性的后果真的出现了,也只会成为又一个毫无意义的细节,用来填充某个空洞人生的故事而已。
整体缺乏灵感的问题同样体现在角色设计上。《噬血代码》系列对女性角色的处理一直显得低俗而粗糙,本作也未能免俗。但即便放在“廉价卖肉”的低幼尝试里来看,这种设计也显得不是低俗,而是敷衍——仿佛设计师心想:“既然可以把半数角色的腰缩到两英寸,再让她们‘胸部夸张地晃来晃去’,那为什么还要费心做角色设计呢?”
这种老掉牙的双重标准依然存在:男性角色全副武装,没有任何夸张比例;只不过从设计角度来看,他们同样乏味无聊。
最让人难以接受的,是游戏环境设计的乏味程度。所谓的“探索”(这个词在这里其实用得很勉强,因为大多数场景、以及所有地下城都是线性的),基本就是打怪、捡随机收集品。
至少战斗在某些时候还是有乐趣的,只不过更多时候要么过于简单,要么烦人得要命。以我的体验来看,武器的属性补正差异远没有FromSoftware的作品那么明显。举例来说,力量16点时,大剑的攻击力是275;力量只有10点时,攻击力也不过降到262而已。问题就在于,游戏的整体难度并不足以让这13点攻击力差距真正产生意义。
文末,Polygon总结认为,与其如此,还不如干脆把这一整套东西砍掉,专注于彻底的自由定制,而这一点恰恰是游戏中并不缺乏的部分:招式模组、武器能力、连段组合,应有尽有。《噬血代码2》状态最好的时候,是你能够把各种夸张的连招串在一起,用自己亲手定制的、复杂多变的构筑尽情输出的瞬间。
然而,这种优势,恰恰与魂系类游戏的理念相悖——后者注重节奏严谨的战斗,以及围绕一两件核心装备展开的构筑思路。这不禁让人疑惑,制作组为何不摒弃这种模仿,转而回归《噬血代码》最初的独特之处呢?
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